Pomeraj u kôdu
Otvaranje: četvrtak 25. jul u 20 časova
25. jul – 9. avgust, 2024.
SMIC. Pomeraj u kôdu
U četvrtak, 25. jula, u 20 časova, u Galeriji SULUV, je otvorena izložba projekta Pomeraj u kôdu. Izložba će trajati do 9. avgusta 2024. godine.
Ovogodišnja realizacija projekta Pomeraj u kôdu odvija se kroz saradnju dva autora: Konstantina Đorđevića i Konstantinosa Petrovića i predstavljanjem njihovog rada pod nazivom A SANDBOX FOR ANTS.
Projekat Pomeraj u kôdu realizuje Savez udruženja likovnih umetnika Vojvodine kroz program Novih umetničkih praksi i platforme SMIC. pokretna forma. Program novih umetničkih praksi Udruženja ima za cilj afirmaciju novomedijske umetničke prakse, kao i osnaživanje produkcijskih kapaciteta u toj oblasti. SULUV kroz SMIC. oznaku realizuje potprojekte: SMIC. pokretna forma; Art Body Art, Pomeraj u kôdu. Podržavajući umetničke izraze koji zastupaju interdisciplinarni pristup, SMIC. otvara polјe za medijske instalacije i prostorna rešenja koji na cilјan način prenose kompleksne sadržaje i omogućavaju da se informacije dožive. Istovremeno, podstiče se i kritičko sagledavanje pokretačke uloge tehnologije u nastajanju novih umetničkih formi. U razvojnom smislu projekat ima za cilј da angažovanim pristupom kroz edukativne, publikovane kategorije, podstakne umetničko-istraživačke postupke i realizacije. SMIC. je koncipiran da kroz multimedijalne umetničke jezike istražuje, podstiče i razvija umetničke prakse koje se bave fenomenom pokreta.
Projekat Pomeraj u kôdu baziran je na istraživanju slike digitalnih medija (nove ekranske slike i simulacije) u kojima su različiti prikazi na osnovu piksel i/ili vektorske slike. Tema u tehnološkom smislu je kôd koji u sadržaju emituje neku vrstu ne/uočljivog procesa (КOD-a), pokreta delovanja koje je na granici vidljivog, intuitivnog, doživljenog. Кôd, kao simbol, koji sugeriše na kretanje forme i oblika, zvuka, svetla, boje… kojim se omogućuje kretanje, akcija, interakcija, pretvaranje jednog oblika komunikacije u drugi. Projekat je koncipiran u istraživanju minimalnih pokreta (kretanja) unutar koda digitalnog zapisa. Funkcionisanje pokretne slike zadato je putem određenih kodova, programiranih zapisa, senzora i sl. Različitim tehnološkim i medijskim procesima ovi pokreti su određeni, pozadinskim osvetljenjem, ekranskim prikazom, koloritom, šumom i sl. Ovo istraživanje se oslanja na polje novo-medijskih umetničkih praksi i usmerava na široku primenu i društvenu potrebu kretavnosti i stvaralaštva omogućenu svima.
Istraživanje se odvija kroz timski rad autora, učesnika u posmatranju, analizi i likovnim rešenjima percipiranih iz ekranske (digitalne) slike. Upravo ovaj sadržaj i opažanja usmerava autore da se u svojim višemedijskim realizacijama, oslone na isticanje nevidljivih i vizibilnih svojstava digitalnog pokreta i sadržaja. Uspostavlјanjem relacija između različitih umetničkih kategorija, projektom se otvara polјe eksperimentalnog istraživanja, s fokusom na interaktivnosti, interdisciplinarnosti i novim tehnologijama u ostvarivanju umetničkih radova. Postavlјeni modeli ovih vizuelnih dinamičkih alata koji omogućavaju dalјe upravlјanje nastaju kao deo timskog rada mladih umetnika i programera.
Autor i koordinator projekta, Goran Despotovski.
Koordinatorka na administrativnim aktivnostima na projektu, Adrienn Ujhazi
Program novih umetničkih praksi Udruženja
Savez udruženja likovnih umetnika Vojvodine
A SANDBOX FOR ANTS
Od prostih pravila do složenog emergentnog ponašanja
Konstantin Đorđević i Konstantinos Petrović
Rad A SANDBOX FOR ANTS (podn. Od prostih pravila do soženog emergentnog ponašanja) predstavlja interpretaciju ćelijskog automata u svrhu kreiranja vizuelnih prikaza „haotičnog kretanja“ Langtonovog mrava (eng. Langton’s ant), jedan od primera ćelijskog automata koji je analizirao naučnik Kristofer Langton (eng. Christopher Langton). Zaintrigiran teorijom ćelijskih automata (eng. 𝘤𝘦𝘭𝘭𝘶𝘭𝘢𝘳 𝘢𝘶𝘵𝘰𝘮𝘢𝘵𝘢), Langton je postavio misaoni eksperiment:
(objašnjenje eksperimenta)
Zamislimo malog mrava, koji se nalazi na beskonačnoj mreži kvadratnih polja. U svakom koraku, mrav se može pomeriti levo ili desno, u zavisnosti od boje polja na kom se trenutno nalazi. Kako mrav pređe preko polja, on tako menja njegovu boju. Ispostavlja se da iz ovako jednostavnog skupa pravila proizilazi jako složeno, čak i haotično, ponašanje. U vizuelnom smislu, dobijaju seobojene slike i šare — ali ako zađemo dublje, uviđamo da se preko Langtonovog Mrava može opisati svaki mogući računarski program (drugim rečima, mrav je Turingova mašina).
Kako ćeijski automat ima svoj sistem kretanja po određenom algoritmu, što se obelažava bojama i samim tim se može vizuelno sagledati kretanje, ovaj rad je programiran tako da publika može birati u kom smeru i pravcu će se kretati mrav, a na osnovu sistematičnog biranja različitih boja, ujedno će kreirati i vizuelni/likovni prikaz improvizovanog kretanja.
Na ovaj način, dobijaju se mape kretanja jednog sistema, što za rezultat daje mnoštvo varijacija na koji način se može konstruisati novi umetnički rad.
*Ćelijski automat (engl. cellular automaton; CA) je diskretni model koji se proučava unutar teorija informatike, matematike, fizike, složenog adaptivnog sistema, teorijske biologije i mikrostrukture modeliranja.
Za ćelijske automate se takođe koriste i nazivi ćelijski prostori (engl. cellular spaces), mozaični automati (engl. tessellation automata), homogene strukture (engl. homogeneous structures), ćelijske strukture (engl. cellular structure), mozaične strukture (engl. tessellation structures), učestali nizovi (engl. iterative arrays) itd.
*definicija ćelijskog automata
GALERIJA
Fotografije sa otvaranja
Podrška, sufinansiranje projekta: