Pomeraj u kôdu
Otvaranje: četvrtak 25. jul u 20 časova
25. jul – 9. avgust, 2024.
SMIC. Pomeraj u kôdu
U četvrtak, 25. jula, u 20 časova, u Galeriji SULUV, je otvorena izložba projekta Pomeraj u kôdu.Izložba je trajala do 9. avgusta 2024. godine.
Ovogodišnja realizacija projekta Pomeraj u kôdu odvija se kroz saradnju dva autora: Konstantina Đorđevića i Konstantinosa Petrovića i predstavljanjem njihovog rada pod nazivom A SANDBOX FOR ANTS.
Projekat Pomeraj u kôdu realizuje Savez udruženja likovnih umetnika Vojvodine kroz program Novih umetničkih praksi i platforme SMIC. pokretna forma. Program novih umetničkih praksi Udruženja ima za cilj afirmaciju novomedijske umetničke prakse, kao i osnaživanje produkcijskih kapaciteta u toj oblasti. SULUV kroz SMIC. oznaku realizuje potprojekte: SMIC. pokretna forma; Art Body Art, Pomeraj u kôdu. Podržavajući umetničke izraze koji zastupaju interdisciplinarni pristup, SMIC. otvara polјe za medijske instalacije i prostorna rešenja koji na cilјan način prenose kompleksne sadržaje i omogućavaju da se informacije dožive. Istovremeno, podstiče se i kritičko sagledavanje pokretačke uloge tehnologije u nastajanju novih umetničkih formi. U razvojnom smislu projekat ima za cilј da angažovanim pristupom kroz edukativne, publikovane kategorije, podstakne umetničko-istraživačke postupke i realizacije. SMIC. je koncipiran da kroz multimedijalne umetničke jezike istražuje, podstiče i razvija umetničke prakse koje se bave fenomenom pokreta.
Projekat Pomeraj u kôdu baziran je na istraživanju slike digitalnih medija (nove ekranske slike i simulacije) u kojima su različiti prikazi na osnovu piksel i/ili vektorske slike. Tema u tehnološkom smislu je kôd koji u sadržaju emituje neku vrstu ne/uočljivog procesa (КOD-a), pokreta delovanja koje je na granici vidljivog, intuitivnog, doživljenog. Кôd, kao simbol, koji sugeriše na kretanje forme i oblika, zvuka, svetla, boje… kojim se omogućuje kretanje, akcija, interakcija, pretvaranje jednog oblika komunikacije u drugi. Projekat je koncipiran u istraživanju minimalnih pokreta (kretanja) unutar koda digitalnog zapisa. Funkcionisanje pokretne slike zadato je putem određenih kodova, programiranih zapisa, senzora i sl. Različitim tehnološkim i medijskim procesima ovi pokreti su određeni, pozadinskim osvetljenjem, ekranskim prikazom, koloritom, šumom i sl. Ovo istraživanje se oslanja na polje novo-medijskih umetničkih praksi i usmerava na široku primenu i društvenu potrebu kretavnosti i stvaralaštva omogućenu svima.
Istraživanje se odvija kroz timski rad autora, učesnika u posmatranju, analizi i likovnim rešenjima percipiranih iz ekranske (digitalne) slike. Upravo ovaj sadržaj i opažanja usmerava autore da se u svojim višemedijskim realizacijama, oslone na isticanje nevidljivih i vizibilnih svojstava digitalnog pokreta i sadržaja. Uspostavlјanjem relacija između različitih umetničkih kategorija, projektom se otvara polјe eksperimentalnog istraživanja, s fokusom na interaktivnosti, interdisciplinarnosti i novim tehnologijama u ostvarivanju umetničkih radova. Postavlјeni modeli ovih vizuelnih dinamičkih alata koji omogućavaju dalјe upravlјanje nastaju kao deo timskog rada mladih umetnika i programera.
Autor i koordinator projekta, Goran Despotovski.
Koordinatorka na administrativnim aktivnostima na projektu, Adrienn Ujhazi
Program novih umetničkih praksi Udruženja
Savez udruženja likovnih umetnika Vojvodine
A SANDBOX FOR ANTS
Od prostih pravila do složenog emergentnog ponašanja
Konstantin Đorđević i Konstantinos Petrović
Rad A SANDBOX FOR ANTS (podn. Od prostih pravila do soženog emergentnog ponašanja) predstavlja interpretaciju ćelijskog automata u svrhu kreiranja vizuelnih prikaza „haotičnog kretanja“ Langtonovog mrava (eng. Langton’s ant), jedan od primera ćelijskog automata koji je analizirao naučnik Kristofer Langton (eng. Christopher Langton). Zaintrigiran teorijom ćelijskih automata (eng. 𝘤𝘦𝘭𝘭𝘶𝘭𝘢𝘳 𝘢𝘶𝘵𝘰𝘮𝘢𝘵𝘢), Langton je postavio misaoni eksperiment:
(objašnjenje eksperimenta)
Zamislimo malog mrava, koji se nalazi na beskonačnoj mreži kvadratnih polja. U svakom koraku, mrav se može pomeriti levo ili desno, u zavisnosti od boje polja na kom se trenutno nalazi. Kako mrav pređe preko polja, on tako menja njegovu boju. Ispostavlja se da iz ovako jednostavnog skupa pravila proizilazi jako složeno, čak i haotično, ponašanje. U vizuelnom smislu, dobijaju seobojene slike i šare — ali ako zađemo dublje, uviđamo da se preko Langtonovog Mrava može opisati svaki mogući računarski program (drugim rečima, mrav je Turingova mašina).
Kako ćeijski automat ima svoj sistem kretanja po određenom algoritmu, što se obelažava bojama i samim tim se može vizuelno sagledati kretanje, ovaj rad je programiran tako da publika može birati u kom smeru i pravcu će se kretati mrav, a na osnovu sistematičnog biranja različitih boja, ujedno će kreirati i vizuelni/likovni prikaz improvizovanog kretanja.
Na ovaj način, dobijaju se mape kretanja jednog sistema, što za rezultat daje mnoštvo varijacija na koji način se može konstruisati novi umetnički rad.
*Ćelijski automat (engl. cellular automaton; CA) je diskretni model koji se proučava unutar teorija informatike, matematike, fizike, složenog adaptivnog sistema, teorijske biologije i mikrostrukture modeliranja.
Za ćelijske automate se takođe koriste i nazivi ćelijski prostori (engl. cellular spaces), mozaični automati (engl. tessellation automata), homogene strukture (engl. homogeneous structures), ćelijske strukture (engl. cellular structure), mozaične strukture (engl. tessellation structures), učestali nizovi (engl. iterative arrays) itd.
*definicija ćelijskog automata
RECENZIJA
Jedna moguća prolegomena za Pomeraj u kodu
Lidija Marinkov
Projekat Pomeraj u kodu jedan je od kontinuiranih, višegodišnjih istraživačkih poduhvata koji se realizuje pod okriljem SULUV-a kao deo programa Novih umetničkih praksi i platforme pod oznakom SMIC. Program Novih umetničkih praksi, a naročito platforma, predstavljaju veoma dragocen iskorak iz uobičajenh formi prezentacije i promocije aktuelne umetničke produkcije koja uglavnom afirmiše tradicionalne ili intermedijalne umetničke projekte. To istovremeno znači da su novi umetnički projekti koje je Udruženje u skorije vreme pokrenulo, zapravo inkluzivni, aktuelni i verovatno najvažniji za savremenu umetničku praksu. Uključivanje mladih umetnika kroz timski rad i istraživanja koja obuhvataju različite nove umetničke, ali i tehničko-tehnološke medije, kao i egzaktne nauke.
Pomeraj u kodu između ostalog podrazumeva i istraživanje specifične arheologije novomedijske umetnosti. U samom nazivu projekta akcenat je stavljen na kodiranje, programiranje kao delatnost, odnosno na osnovnu (jezičku) jedinicu tog procesa – kod. Naime, ukoliko vizuelna umetnost jeste specifična tekstualna praksa koja se izvodi kroz sistem znakova (trag, indeks ili, na primer kod), onda je ona direktno otvorena za precizno povezivanje i /ili suočavanje sa različitim registrima iz širokog polja kulture, politike, ekonomije, ali takođe i sa prirodnim naukama i otkrićima. Iz takvog ugla iz koga možemo povući jasnu ekvivalenciju sa analognim pismom, otvaraju se mnoge mogućnosti za interpretaciju radova koji nastaju u okviru projekta. Različiti teorijski pravci danas akcentuju pluralitet i složenost dispozitiva umetničke prakse čiji se jezik uspostavlja, ne više kao ikonički, već kao informatički kod unutar digitalne mreže. Međutim, formalni, digitalni jezik, njegovi binarni kodovi, programski zapisi i algoritmi, nikad ne izlažu transparentno svoju strukturu. Oni su uvek-već prevedeni, transformisani i kroz interfejs, odnosno digitalne platforme, distribuirani kao čulno predstavljene slike, zvuci, tekstovi. Utoliko, poseban značaj imaju upravo one platforme koje ukazuju na kretanje i izvođenje digitalne slike.
Sve ovo naglašava izvanrednu transdisciplinarnu poziciju za istraživanje, s obzirom na to da projekat može da uključi gotovo sve grane umetnosti i nauke.
Da bi se prethodno bolje razumelo, možemo ukratko predložiti jednu od najubedljivijih teorijskih eksplikacija koja obuhvata glavne ciljeve projekta Pomeraj u kodu. Polazeći od ideje aure umetničkog dela[1] Valtera Benjamina, Boris Grojs (Boris Groys) u svom tekstu iz 2008. godine tvrdi da su digitalne slike u svom permanentnom kruženju na mreži izgubile svoju auru, ali još važnije, svoj identitet, koji ne može da se stabilizuje u svojim bezbrojnim pojavljivanjima.[2] Digitalna slika je slaba jer uvek zavisi od specifičnog konteksta. U procesu distribucije, stabilan i snažan ostaje zapravo digitalni kod slike koji nije vidljiv. Grojs smatra da se odnos između digitalnog koda i slike može tumačiti kao odnos između originala i kopije. Digitalizacija samo stvara iluziju da je razlika izbrisana, jer su originalni podaci nevidljivi. Hardver, a ne softver, zapravo je prostor iza slike, koji je u materijalnom smislu nosilac originala. Iako analogna slika po Benjaminu počinje da gubi svoju auru onog trenutka kad postaje mobilna, kad zadobija izložbenu funkciju, a zatim i reproduktibilnost, ona ipak ostaje u istom, materijalnom „svetu“. Kada digitalni original – kod, uđe u proces vizuelizacije, on se premešta iz sfere nevidljivosti u vidljivo, odnosno iz statusa ne-slike u status slike. Po Grojsu, gubitak aure je ogroman, jer je aura Nevidljivog najveća. To odgovara i Benjaminovoj tvrdnji o tome da se sa gubitkom aure briše razlika između originala i kopije. U slučaju digitalne slike, ta iluzija je savršena.
Nevidljivo može da ostane Nevidljivo jedino umnožavanjem svojih vizualizacija – na taj način se izbegava situacija da određena slika bude prepoznata kao „prava“ slika (prva, originalna).
Na sličan način može se govoriti o događaju vizuelizacije nevidljivih podataka ili numeričke predstave. Sam događaj vizuelizacije je izvorni događaj, dok digitalna slika ostaje kopija.
Još jednostavnije: analogno izvođenju muzike po notnom zapisu, da bi digitalna slika bila viđena, nije dovoljno da bude samo prikazana, već mora biti postavljena na scenu, odnosno izvedena. Na isti način, da bi kod postao piksel, on mora biti izveden kao slika. U tom smislu, koncept događaja, a zatim izvođenja ili performativnosti, jeste ona linija koja pomera stabilne, ali nevidljive i neretko binarne parove unutar softvera digitalnih medija.
Grojs stoga poziva da se digitalna slika vrati u izložbeni prostor: „Tu svako predstavljanje digitalizovane slike postaje njeno ponovno stvaranje. Samo nam tradicionalni izložbeni prostor otvara mogućnost da, osim o softveru, promišljamo i o hardveru, o materijalnoj strani podataka o slici“. Grojs ima u vidu, pre svega pokretne slike, video instalacije, koje zavise od mnogih promenljivih parametara: od novih tehnologija i kustoskih praksi, do konačne nemogućnosti posmatrača da preuzme vizuelnu kontrolu. Video-instalacije tako najefikasnije mogu da ukažu na nestabilnost identiteta slike. Ovo rešenje, po Grojsu, jeste deo „dvostruke kure lečenja slike“. Naime, digitalizacija je omogućila da se slika pokrene i oslobodi svoje inherentne pasivnosti, ali je sa umnožavanjem i distribucijom kopija, istovremeno nužno zaražena ne-sličnošću i ne-identitetom. Čin izlaganja digitalne slike čini kopiranje reverzibilnim, jer kopiju transformiše u original, koji, pak, i sam jeste nevidljiv i ne-identičan… „U svetu digitalizovanih slika imamo posla samo s originalima – samo s originalnim predstavljanjem odsutnog, nevidljivog, digitalnog originala“
[1] Pojam aure je kod Benjamina izveden iz jednokratnog i autentičnog načina na koji se umetničko delo postavlja u svet. „Ovde i sad“ originalnog umetničkog dela uračunava taloženje i prenošenje celokupne, vidljive i nevidljive istorije tog dela, što zatim tvori njegovu autentičnost. Sa druge strane, tehnička reprodukcija nije jednokratna, već se umnožavanjem omasovljuje, disperzira i postaje nezavisna, ne samo od originala, već i od specifičnih dispozitiva od kojih zavisi recepcija originalnog dela (institucije umetnosti, na primer). Kopija svojom dostupnošću omogućava da ljudi ovladaju stvarima putem odslika, reprodukcije, ali se tako recipročno, po Benjaminu, gubi „ovde i sad“ dela, autoritet materijalne stvari koji je sadržan u originalu, odnosno aura. Iako je originalno delo netaknuto, tehnička reprodukcija uzdrmava njegovu autentičnost, a time i imanentnu istoriju i tradiciju sve do njene pune „likvidacije“.
[2] Videti: Grojs, Boris, „Od slike do digitalnog dokumenta – i nazad“, u: Slike/Singularno/Globalno, prir: Čekić, Jovan, Stanković, Maja, Fakultet za medije i komunikacije, Univerzitet Singidunum, Beograd, 2013
A Sandbox For Ants
Ovogodišnji projekat za Pomeraj u kodu, realizovali su dva mlada autora koji kroz eksplicitno transdisciplinarni metod istraživanja, predstavljaju i prikazuju logiku kretanja elementarnih jedinica kod složenih sklopova i sistema. Međutim, već na početku treba učiniti napor i termin logika shvatiti na potpuno kontra-intuitivni način. Naime, logika je na ovom mestu neodvojiva od haosa.
Saradnja Konstantinosa Petrovića i Konstantina Đorđevića, umetnika i softverskog inžinjera, traje već nekoliko godina. Kroz tu saradnju, umetnik razume teoriju (i praksu) složenih matematičkih sklopova, dok programer shvata implikacije vizuelnog predstavljanja.
Autori ovom prilikom vizuelizuju misaoni eksperiment koji opisuje kretanja takozvanog Langtonovog mrava i to po određenom, unapred utvrđenom algoritmu. Sasvim jednostavne početne propozicije, pokretanje mrava levo ili desno, ubrzo proizvode haotični rezultat. Drugim rečima, treba se suočiti sa kompleksnim, nelinearnim i nestabilnim sistemom, koji se može definisati i kao deterministički haos. Ako proguramo paradoksalne koncepte koje je teško misliti, dolazimo do praga nove oblasti koja se bavi teorijama složenih i nepredvidivih sklopova, a koje su, pak, odveć važne za savremeno shvatanje sveta i njegovih predstava.
Da bi naglasili jednostavnost postavljenog algoritma, autori svoj eksperiment izvode uz pomoć starog, rudimentarnog hardvera, koji je u skladu sa grafičkim prikazom kretanja mrava/piksela/koda. Ovo insistiranje na svojevrsnoj arheologiji hardvera, materijalnom nosiocu slike, olakšava ukazivanje na početnu algoritamsku binarnu logiku digitalne slike. Posetilac, odnosno naizgled slobodan, aktivni učesnik u eksperimentu, sam bira stranu i time stiče utisak da bar delom kontroliše građenje izgleda slike. Sa druge strane, očekivano pojavljivanje šeme kretanja potpuno izostaje – mrav se kreće isključivo haotično, a situacija u kojoj bi se šema pojavila, prouzrokovala bi momentalni glitch i blokadu vizuelizacije. Sve govori da je kontrola nemoguća, da je nepredvidivost imanentna savremenom događaju, a vizuelizacija takvog događaja potvrđuje svu nestabilnost nevidljivog kodiranja, odnosno programiranja ispisa digitalne slike. I konačno, možemo zaokružiti logiku Grojsovih teza: događaj vizuelizacije nevidljivog (koda, programskog jezika, matematičkih obrazaca) jeste događaj koji ne prikazuje ništa – on predstavlja ili izvodi samu nepredvidivost sveta i stoga je uvek originalan.
GALERIJA
Fotografije sa otvaranja
Podrška, sufinansiranje projekta: